Os Melhores Jogos de 2022
Ao contrário do que alguns dizem, 2022 foi um ano repleto de videogames excepcionais. Talvez não tivemos tantos jogos grandes quanto de costume, mas a qualidade definitivamente esteve presente do início ao fim desse ano turbulento.
Vale lembrar que essa lista, como toda e qualquer lista da internet, representa nossas experiências, gostos e opiniões, então, com vocês, os melhores jogos de 2022.
Este ano, ficamos maníacos por limpar calçadas em PowerWash Simulator, gastando muitas horas nesse jogo incrível. Gostamos muito de Sonic Frontiers, apesar de todos os problemas, chegando ao ponto de fazer todas as suas conquistas, e agora estamos fanáticos pelo jogo Vampire Survivors.
As duas escolhas que fizemos para 2022 então, talvez sejam um pouco incomuns ou não. Foram jogos que, antes de seu lançamento, de relance, nunca pensamos que eles acabariam como as escolhas para os melhores jogos de 2022.
Coincidentemente, ambos falam sobre assuntos importantes, especialmente hoje: sindicatos, condições trabalhistas e muito mais. Videogames são legais e viciantes sempre! Durante boa parte do tempo no ano de 2022 ficamos presos no espaço sucateando de forma cirúrgica uma nave espacial para conseguir um excelente rendimento e nos aproximar um pouco mais de quitar a dívida milionária em Hardspace: Shipbreaker.
Sumário
Hardspace: Shipbreaker
Esse jogo mistura elementos de simuladores com um trabalho que não existe, pelo menos ainda, que é o trabalho de reaproveitar pedaços de grandes naves espaciais para uma mega corporação reciclar e vender de outras formas e ficar cada vez mais rica. Seu personagem, no início do jogo, assina um contrato absurdo em que ele assume uma dívida enorme para conseguir os privilégios necessários para poder trabalhar na corporação LYNX (o que nos faz lembrar dos tempos passados onde os colonos das fazendas cafeeiras aqui no nosso país faziam), que faz esse tipo de trabalho de sucateamento: coisas como o projeto em que você pode, ressuscitar caso morra, seus equipamentos, o lugar em que você vive, tudo isso fica na sua conta e é descontado, aos poucos, trabalho a trabalho. Esses trabalhos, mecanicamente, são, por incrível que pareça, divertidos e satisfatórios. Você precisa aprender como se movimentar na gravidade zero, aprender onde você deve cortar sem fazer tudo explodir, como retirar peças sensíveis como o reator sem, novamente, fazê-las explodirem, e mais.
Mas para além de seus sistemas e sua excelente trilha sonora, a história que Hardspace: Shipbreaker conta em sua campanha é surpreendentemente muito boa, também é sobre sindicalização, sobre lutar pelos seus direitos como um trabalhador junto de seus colegas que também estão sendo explorados pela empresa, como essas empresas sempre vão visar lucro acima de tudo e muito mais. Ele é direto ao ponto em um momento essencial pra esse tipo de discussão, com tantos direitos sendo retirados dos trabalhadores, mas pra, além disso, a forma que a história é conduzida e seu ritmo fazem você se importar com as pessoas à sua volta, e isso tudo leva à conclusão de tirar o fôlego.
Citizen Sleeper
É engraçado que o nosso jogo do ano acabou lidando com questões similares. Um sistema solar em crise, uma estação espacial semiabandonada fundada na sombra de um colapso corporativo, e você, algo conhecido como “Sleeper”, que está no limiar entre humano e robô. Citizen Sleeper chegou de mansinho e tomou um espaço considerável na mente e no coração dos gamers, se tornando, mesmo entre tanta qualidade em 2022, nosso jogo do ano com certa folga.
Isso foi uma surpresa, porque mesmo com a arte maravilhosa de seus personagens por Guillaume Singelin, ou a trilha sonora excepcional de Amos Roddy, Citizen Sleeper, com suas mecânicas e sistemas fundamentados em RPGs de mesa, com direito a dados durante a jogabilidade, não é exatamente o tipo de jogo que costuma chegar ao nosso pódio de fim de ano. Entretanto, aqui estamos, e esse jogo que foi feito em grande parte apenas por Gareth Damian Martin, é inesquecível. Existem muitas razões pra isso os seus sistemas, mesmo que mecanicamente um tanto abstratos, são profundamente instigantes e te deixam naquela mentalidade de “só mais um dia”.
Mais um dia porque suas ações em Citizen Sleeper são realizadas dia a dia, de acordo com sua disposição, fome e afins. Ou seja, conforme o seu estado físico, você receberá uma quantidade de dados diferentes e os números que vão estar neles também serão diferentes. Quando você está se sentindo melhor, os dados serão mais altos, pior, mais baixos. Esses dados são usados para realizar diversas ações na estação do olho de Erlin: trabalhar, dialogar com o elenco diverso que vive na estação, em conversas repletas de nuance, e também usar da sua existência particular como um sleeper para interagir com o aspecto mais estranho dessa estação, o lado onde vivem as inteligências artificiais e máquinas desse lugar. Tudo isso é simples e intuitivo, você seleciona um local da estação, vai à possibilidade desejada, e descobre mais um pedacinho do mundo à sua volta, e de você mesmo, também. A razão pelo jogo ter conquistado em todos os sentidos é como esses sistemas e o resto interagem de forma tão natural.
É como viver dia a dia na vida de um Sleeper, essa entidade bizarra, uma cópia de uma consciência humana vendida para uma corporação que acaba dentro de uma máquina que se assemelha a um humano, pra agir como mão de obra escrava e barata. O início do jogo se dá com você fugindo dessa corporação e chegando na estação do olho de Erlin, e aos poucos, criando uma vida mesmo que essa vida não deveria existir, já que você está à mercê de uma substância que só existe nas mãos dessa corporação.
Atrás dessa possibilidade de viver, você, aos poucos, vai conhecendo a comunidade do olho de Erlin, um lugar que também tenta fugir das garras controladoras das mega corporações espaciais. Em meio a tantos diferentes trabalhos, você vai conhecer uma mulher tentando criar sua própria destilaria para sustentar o seu pequeno bar, um caçador de recompensas amargo devido à, vamos ser francos, escolhas erradas em sua vida inteira, uma mercenária presa na estação e um dos melhores personagens de jogo, Emphis, o dono da tendinha de comidas deliciosas que adora ouvir suas histórias e que, talvez, tenha uma pra contar também.
Quanto mais você progride em Citizen Sleeper, mais evidente é como tudo se conecta tão bem os personagens, as histórias, os sistemas, e por isso que é tão gostoso jogar Citizen Sleeper, progredir dia após dia, e conhecer a estação do olho de Erlin. É incrível, também, as críticas trans humanistas, trabalhistas, e muito mais que o jogo aborda enquanto você conhece toda a comunidade e toda a nuance que existe nessa estação espacial.
Pessoas mais engajadas podem se aprofundar em todas as camadas políticas de Citizen Sleeper, mas é o tipo de jogo que te deixa mais esperançoso, por incrível que pareça, porque ele mostra como mesmo dentro do capitalismo, o que ajuda as pessoas superarem muitos desses conflitos, é uma comunidade de pessoas. E isso é visível em nossa realidade, também. Ajudar uns aos outros, se importar. Citizen Sleeper é lindo, extremamente bem realizado e inesquecível de começo ao fim.
Muitos jogos mexeram com os gamers nesse ano, mas nada foi tão impactante e tão legal de se experienciar, especialmente por ser tão… diferente, como Citizen Sleeper foi. É um jogo essencial para qualquer amante de personagens inesquecíveis, de histórias brilhantes e, também, de um videogame bom pra um caramba.
Pokemon Arceus
Agora, vamos voltar para os melhores jogos do ano. Mesmo com tanta coisa boa saindo, 2022 foi um ano em que videogames ficaram um pouco de escanteio, mas eis que surge Pokemon Arceus, com uma proposta aparentemente mais casual e acessível, alterando parte de sua fórmula clássica e inserindo novas mecânicas e elementos para evoluir e aproximar a série de jogos mais modernos, ainda que fosse possível identificar aspectos chaves que tornaram a franquia um grande sucesso. Tudo isso com uma única versão do jogo!
Pokemon Arceus continua sendo um ótimo RPG com elementos de exploração e focado na captura, evolução e batalhas entre pokémons, mas sua estrutura de mundo aberto é convidativa e enfatiza ainda mais o protagonismo de seus monstrinhos, que agora correm soltos por aí. Com sistema de captura simplificado, que permite que pokémons sejam capturados em tempo real, sem a necessidade de lutar repetidamente para isso, ficou impossível não querer pegar cada um deles para preencher a Pokédex por completo. E esse foi basicamente o único objetivo em Pokemon Arceus. Não importa tanto a história ou as batalhas, e seguimos os rumos ditados pelo jogo em nosso tempo, saímos no mundo para explorar e a diversão é garantida capturando e descobrindo onde encontrar e como evoluir cada um dos pokémons disponíveis, tivemos a experiência Pokemon mais casual possível e em nenhum momento sentimos ter deixado para trás algo importante que o jogo tinha a oferecer.
A sensação de poder aproveitar um pouco do universo Pokémon, sem que para isso seja preciso se aprofundar em seus sistemas de batalhas ou se importar se seu Pokemon tem o DNA bom ou não, é libertadora. Arceus foi de certa maneira uma chance de voltar ao passado, e de entender um pouquinho do porquê dessa franquia ser uma das mais amadas da Nintendo. E falando em amor, em 2022 o amor venceu o ódio…
God of War Ragnarök
God of War sempre foi sobre sensações. A empolgação gerada através do peso de cada golpe transmitido para a ponta dos dedos de maneira uníssona com a resposta visual e sonora refletida na tela da TV, e alcançada meramente ao se apertar os botões na famigerada sequência quadrado, quadrado, triângulo é quase que sentida novamente só de lembrarmos cada momento vivido ao lado de Kratos brutalmente estraçalhando todo o panteão Grego.
Grande foi a surpresa ao perceber que a tão aguardada sequência direta de God of War 3 deixaria de ser sobre sensações para ser sobre sentimentos. Migrando, de alguma forma, para a mitologia nórdica, Kratos agora é um pai buscando criar uma relação mais humana e amorosa com seu filho, enquanto tenta deixar para trás um passado sangrento de que não se orgulha mais. Vingança dá lugar a redenção. God of War 2018 se tornou um sucesso absoluto de crítica e de vendas, e apesar de termos achado o jogo absolutamente fantástico, alguma coisa parecia estar fora de lugar.
Variedade baixa de inimigos e poucos chefes diminuíram a quantidade dos eventos grandiosos e impactantes que serviriam para alimentar a nossa injusta expectativa. E mesmo com o, de longe, melhor combate da franquia, ou que as investidas de Kratos com seu machado remetesse de maneira fiel aos jogos antigos, o nosso envolvimento com a série já não era mais o mesmo.
Ragnarök chega para mudar isso. A sequência constrói, sem a necessidade de mudanças radicais, em cima dos excelentes pilares de seu antecessor. E expõe de maneira clara todas as melhorias e adições à sua estrutura. Do trabalho cuidadoso de suas cenas sem cortes, da atuação dos personagens, de seus visuais e animações, mas principalmente do seu combate. Maior variedade de inimigos, sequências épicas e impressionantes, chefes e subchefes desafiadores e memoráveis que ao serem finalizados liberam altas doses de endorfina na corrente sanguínea. Tudo o que sentimos falta no jogo anterior conseguimos experienciar nas primeiras horas de Ragnarök.
E mesmo com tudo isso, o que mais nos interessava era nos desdobramentos da relação entre pai e filho, diálogos e momentos narrativos que ajudam a conhecer a fundo personagens cativantes, que nessa sequência dividem bem mais o tempo de tela com Kratos, e aprender mais e mais sobre a mitologia nórdica magistralmente adaptada pela Santa Monica Studio. Liberto das correntes do Olimpo, Ragnarök se mostrou pra um jogo ainda mais completo.
Uma mistura perfeita de sensações e sentimentos que culminam em um desfecho, talvez não tão monumental como um dia seria esperado da franquia, mas sob uma nova perspectiva, igualmente impactante, e condizente com o que ela se tornou hoje. Todo ano tem um gênero, uma mecânica, ou um espírito que o define. Um aspecto que não poderia ser combinado, mas que por alguma razão aparece em diversos jogos ao longo dos meses e dá o tema do ano. Ou pelo menos gostamos de acreditar que isso seja verdade.
Veja aqui o Review completo de God of War Ragnarök
Immortality
Immortality é o novo jogo de Sam Barlow, um autor que acompanho desde sua época da ficção interativa. Um dos primeiros a expandir um pouco esse nicho com Her Story, um jogo adorável, Immortality ainda segue o ethos que guiou Sam Barlow por todos esses anos.
Não apenas usar o videogame para contar uma ótima história, mas usar o videogame para contar histórias de uma forma que só o videogame pode contar. É um jogo que traz muito do cinema – afinal, é sobre uma atriz desaparecida, o jogo é apresentado através de FMVs, e o seu material de pesquisa são as filmagens ao redor das três produções não lançadas de Marissa Marcel.
Mas diferente de um filme, Immortality é apresentado de maneira não-linear. A sequência em que você encontra novas filmagens e pistas não é ditada nem pela ordem temporal, nem pela lógica, mas sim pelo seu interesse.
Se você se interessou por esse objeto, clique nele e seja levado para outra cena, de maneira mais ou menos aleatória, em que um objeto similar também aparece.
Um outro filme, uma outra época, conectados pelas tênues linhas da sua curiosidade, uma conexão afetiva e frágil que você vai precisar proteger e guardar se quiser tirar algum sentido do que está acontecendo por aqui. E todas as estradas levam até Marissa Marcel. Não queremos entrar aqui em detalhes da história para não estragar a surpresa, então basta dizer que nem tudo é o que parece, e as revelações de Immortality causam impacto não só pela atuação do seu elenco, seu texto e sua fotografia incríveis, mas também pelo caminho tortuoso pelo qual essas revelações são alcançadas.
Existe algo extremamente satisfatório, e extremamente próprio da mídia, em um videogame de investigação. Na sensação de descobrir algo novo, e não fazer ideia de como encaixar isso na sua teoria. De não apenas observar as pistas e as deduções de alguém, mas ser você o único responsável por ligar os pontos, e ser obrigado a chegar nas suas próprias conclusões, mesmo quando você não se sente totalmente pronto, e mesmo que isso signifique abandonar aquilo que você acreditava, ou queria acreditar.
Immortality é uma conquista gigante, não só para jogos narrativos, mas para os videogames como um todo, por apontar novos caminhos e potenciais para uma história não-linear, uma história que só pode ser contada em colaboração com o jogador, através da interação com o jogador, e de uma maneira única para cada um que jogou Immortality.
O mais impressionante é que mesmo tendo amado o jogo, Immortality ainda é o segundo melhor jogo de investigação do ano porque o primeiro é Pentiment.
Pentiment
Pentiment que te faz rir, chorar e querer muito ler livros sobre a Europa do século XVI, e ainda não conseguimos tirar a história de Andreas Maler da cabeça.
É a história de Andreas Maler, o artista medieval e sua passagem pela Baviera, mas é também a história da cidade de Tessing, e seus habitantes coloridos, e a história da Abadia de Kiersau, e seus monges penitentes. A história de Pentiment é uma história fictícia, mas a impressão é verdadeira. Provavelmente porque é o projeto dos sonhos de Josh Sawyer, que sonhou por muito tempo em tornar esse jogo realidade, e se preocupou bastante com a precisão histórica de seu mistério de época.
E em cada diálogo desse pseudo-rpg, em cada pedacinho da pequena cidade, é possível notar o carinho e a atenção dada por pessoas que não queriam apenas contar uma história sobre uma vila da Baviera no século XVI, mas colaborar em uma história junto do jogador, oferecer caminhos e perguntar: você tem certeza que é assim que você quer que essa história continue?
Os crimes de Tassing, e as nossas decisões, ainda irão nos atormentar por muito tempo, porque a história de Pentiment assim como a história do mundo, não é uma história fixa e pré-determinada, mas algo em movimento que até agora nos faz pensar: será que tomamos a decisão certa? Será que poderíamos ter feito alguma coisa pra evitar aquilo? Provavelmente sim.
Às vezes sentimos que o tema de toda obra, qualquer obra, no fundo no fundo pode ser reduzido à mudança. Mas mais do que qualquer coisa que jogamos esse ano, Pentiment é intencionalmente sobre mudanças, e tudo que vem com ela. Sobre pequenas ações que acarretam mudanças muito além do que podemos ver no momento, sobre grandes gestos que são apagados e esquecidos pelo tempo. Sobre o valor e o poder da memória, sobre como descobrimos, ou construímos, a história. Não só o que tudo isso significa, mas como tudo isso significa. E Pentiment é sobre muito mais: sobre religião, sobre comunidade, sobre tipografia, arte, divisão de classes.
A sensação é de que Pentiment é completo em todos os aspectos, de que assim como um período de tempo em um lugar real, Pentiment é múltiplo e carrega dezenas de histórias e perspectivas, todas conectadas como folhas de papel encadernadas em um lindo livro e, ao mesmo tempo, assim como um período em um lugar real, Pentiment parece tão cheio de fios dispersos e soltos, em que ao puxar aqueles que mais te interessam, cada um pode te levar para um lugar novo e maravilhoso, ou talvez você desfaça toda a costura e veja mais do que queria. E se terminamos o jogo ainda com dúvidas, pelo que aconteceu na história do jogo ou simplesmente por como as pessoas da Baviera real viviam naquela época, também saímos com a certeza de que Pentiment é o nosso jogo favorito de 2022.
Chained Echoes
Íamos escrever sobre SIGNALIS como a menção honrosa deste ano, mas agora em dezembro, um jogo surpreendente foi lançado, um jogo chamado Chained Echoes.
Chained Echoes é a clássica história de um grupo de heróis peculiares, que mesmo com objetivos diferentes, acabam lutando pela mesma causa, que geralmente é salvar o mundo. Chained Echoes entende que o escopo geral da história não é parte mais importante de um bom RPG, e sim a trajetória, e principalmente quem são os personagens que seguem essa jornada.
Cada um dos 12 personagens jogáveis têm suas motivações e seus objetivos, e cada um deles é único, nas suas personalidades, nas suas histórias, e especialmente durante o combate. Diferente de algumas de suas maiores inspirações, Chained Echoes faz questão de transformar cada um dos encontros em um balé tático e desafiador, do qual você precisa estar em constante mudança, quando trocar de personagem, quando atacar, quando se defender e quando fugir.
Com o auxílio da barra de overdrive, o ritmo do combate e sua profundidade fazem com que Chained Echoes nunca deixe de capturar a sua atenção até o fim dessa jornada. Isso vale para fora dos encontros também. Cada mapa tem suas mecânicas próprias, com missões secundárias, um plano de fundo bem desenvolvido e expansivo do mundo, além de ótimos diálogos em cada um dos muitos momentos especiais de Chained Echoes. Uma grata surpresa que chegou no finalzinho do ano para alterar as listas de melhores do ano de muita gente por aí, inclusive a nossa.
Mas teve um jogo que Chained Echoes não foi capaz de mudar na nossa lista, uma experiência grandiosa, e ao mesmo tempo íntima, épica, e ao mesmo tempo claustrofóbica, única, e ao mesmo tempo familiar. A evolução de uma das fórmulas mais inspiradoras da última década, um Soulslike que pela primeira vez foi capaz de ser transportado para um mundo aberto tão rico em histórias e lugares especiais, que beira o impossível, um marco na história dos videogames.
Elden Ring
É claro que estamos falando de Elden Ring. Amamos o gênero, Bloodborne é um dos nossos jogos favoritos. Mas precisamos falar que quando vimos o anúncio de Elden Ring, sobre ser um soulslike em mundo aberto, muitas dúvidas surgiram. Será que vai ser maçante? Será que vamos perder o level design característico desses jogos? Será que vamos precisar completar pontos de interrogação no mapa? Todas essas perguntas foram respondidas ainda em fevereiro deste ano, e felizmente não precisamos nos preocupar.
Elden Ring te coloca no papel do maculado, um personagem criado por você que deve descobrir seu propósito em um mundo enorme e cheio de criaturas monstruosas. A princípio ele parece apenas mais um jogo de mundo aberto, mas a cada novo lugar e cada nova história que você conhece, mais e mais as vistas grandiosas desse mundo vão sendo preenchidas por minuciosos detalhes.
A exploração é o tema principal em Elden Ring, e com a liberdade de navegar por esse mundo, a forma como você compreende os muitos lugares e suas histórias, depende da sua iniciativa, e de até onde você é capaz de chegar. (porrada)
O combate é um dos pontos mais importantes do gênero, e em Elden Ring não podia ser diferente. Espalhados por esse mundo estão criaturas bizarras e chefes que já entraram pro panteão de melhores da From Software O melhor de tudo é que o level design desafiador e característico dos jogos do gênero não se perdeu com o mundo aberto. Diversas áreas mais densas e detalhadas estão interligadas com as áreas maiores do mundo aberto, geralmente esses calabouços são governados por inimigos importantes da história, que após serem derrotados, revelam partes importantes dela.
Mesmo na escala maior, a verticalidade dos mapas e a estrutura como eles são construídos também segue a lógica do level design interconectado das áreas menores. Regiões inteiras são separadas por um ou dois caminhos, enquanto a elevação do terreno e os pontos de interesse te guiam o tempo todo para novas direções, que sempre te recompensam ao serem exploradas. Essa estrutura faz com que pontos de interesse maiores não passem despercebidos, esses castelos, mansões e academias são pontos de referência nos vastos campos que cercam esses lugares, e assim você sempre tem um guia no horizonte, enquanto descobre os pequenos segredos e histórias ao redor do mundo. Sem menus de missões, sem pontos de interrogação no mapa, sem nenhum tipo de guia, apenas a sua curiosidade te carrega por esse mundo.
Não sabíamos o que esperar de um “Dark Souls em mundo aberto”, e temos certeza que muitos fãs dos jogos da From Software estavam apreensivos assim como nós, mas em Miyazaki a gente pode confiar. Elden Ring é um novo marco na indústria, um jogo que evolui o gênero, e que vai servir de exemplo quando falarmos em design de mundo aberto por muitos anos.